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Die Spieler können hierbei alles spielen, vom strahlenden Helden bis hin zum hinterlistigsten Gauner gekoppelt mit oder ohne Magie oder göttlicher Unterstützung. Sie kämpfen gemeinsam gegen die dämonischen Mächte, Intrigen des Adels und der Politik oder bestreiten oftmals einfach nur gemeinsam ihre Reisen ins unbekannte. Die Prämisse ist hierbei immer "Abenteuer" .
Für den unbedarften ohne Regelkenntnis mögen einiger der beschriebenen Szenen sehr willkürlich wirken.
Notizen:
- Der nackte Elf und seine Karte
- Der Kneipen "Random encounter" Feldrichter Wolorian
-
Gruppe reist weiter in den Süden um ein (angeblich) verfluchtes Dorf aufzusuchen. Ab einen gewissen Zeitpunkt trennen sie sich, sodass der Fechter und Weissmagier alleine unterwegs sind. In einem Busch treffen sie auf einen Untoten der vor ihnen versucht zu fliehen.
DARTAN: "Da ist ein Untoter... Ich zieh meinen Rapier und... Stech zu!" (Erste Aktion, 20, Patzt bestätigt, schwerer eigentreffer Bein, Wunde, Bewusstlosigkeit)
...
Wenig später, betreten sie das Dorf und treffen auf ungewöhnlich klug handelnde und rennende Zombies. Sie werden zu zweit schnell eingekesselt, da Dartan eine Beinwunde hat.
WEISS: "Ich Pentagramma Sphärenbanne einen Zombie" (Teppich ausroll, patzt bestätigt beim Zauber, fällt für 7 KR in Bewusstlosigkeit)
SL: "Leute... Ernsthaft jetzt?"
DARTAN: "Ich schleif ihn hinter mir mit und lasse die Zombies nicht an meinen Hals!" (Überlebt tatsächlich 7 KR und etlichen Passierschlägen)
WEISS: "Ich bin wieder bei bewusstsein... Ich roll meinen Teppich aus und zauber einen Schutzkreis!"
SL: "Dartan hat deinen Teppich fallen lassen als er angegriffen wurde"
WEISS: "Ich trage ZWEI Teppiche mit mir rum!"
SL: "Oookay" (Schutzkreis wirkt, nachdem beide niedergerungen werden)
SL: "Die Zombies springen erschrocken auf...-"
(Beide geben ein erleichtertes Seufzen von sich)
SL: "-Und stürmen weiter auf euch zu und versuchen euch zu Pilediven"
BEIDE: "WAS ZUM HENKER?"

Kurznotizen bei mehr Zeit ausarbeiten
Der Total Party Kill
Zwei Mitspieler verschwinden mit Pferden in Richtung Wald um Teile des Rätsels um Nimuan zu lösen
Fechter überredet alle sich ihm auf der Suche nach den beiden Adeligen anzuschließen
Vier Helden geraten in einen Hinterhalt... Mit einem Armbrustschützen und zwei Keulenkämpfern
...
Fechter schwer verletzt am Boden weigert sich weiter zu gehen - Setzt sich an einen Baum um die Flugrichtung des Bolzens zu bestimmen
Spieler finden den Schützen doch holen ihn nie ein (GS Gerüstet < GS ungerüstet)
Spieler wundern sich warum sie so leicht gefunden und getroffen werden (Tragen Fackel und Sturmlaterne bei sich)
Pias Piratin stellt die Laterne neben den schwer verletzten Fechter ab und geht den Armbrustschützen suchen (Alex Schreikrampf)
...
Fechter kann nur noch transportiert werden. Spieler bauen eine Trage (Arroganz des Adeligen) "Ich bin der beste im Bauen einer Trage"
(Wenn du stirbst und fällst wäre dies doch sehr.... "Trag"isch) LOL (Alex Schreikrampf 2)
...
Gruppe baut unter Beschuss eine Trage, testen diese... Und weil diese kaputt geht... Bauen sie eine weitere Trage! Immer noch unter beschuss (Alex Schreikrampf 3)
Armbrustschützen müssen neue Bolzen schnitzen (Stumpfe) da ihnen die Bolzen ausgehen
...
"Ergebe dich", Markus Adeliger, "Niemals" greift nach dem Anderthalbhänder und attackiert den Armbrustschützen (Stirbt)
Kims Thorwalerin stürmt ohne Deckung auf die zu, ist bereit zwei Treffer in Kauf zu neghmen (Stirbt)
Pias Piratin, legt sich auf den Bauch mit den Säbel in der Hand "Ich tue alles, lasst mich am leben" / "Hehehe....Alles? Dann lass deine Waffe fallen" / "Nö" (Stirbt)
Währendessen ertrinkt der bewusstlose Fechter von Alex am Fluss, wo ihn die Gruppe (zu seiner eigenen Sicherheit) abgeladen hat
...
Die Adeligen schlafen während dessen friedlich beim Haus eines Druiden
Gruppe: " ... "


Die Gruppe befindet sich in einem Dungeon unterhalb einer verfluchten Burg.
SL: Als ihr die Krampen ein paar Schritt runterklettert, hört ihr ein knirschen.
Dartan: Was zum? Ich klettere schnell runter!
SL: Die Krampen geben dir keinen halt und du fällst...
*Würfelen Schaden aus*
5W6-5 und es kommen sage und schreibe 4! Schaden zustande.
Gruppe: Borons Drehtür!
Durch eine meisterhafte Athletikprobe wird der Schaden dann auf 2 halbiert.

Die Geschichte des Frauen verstehers Dartan de Fenestra
Die Gruppe trifft zum ersten mal aufeinander. Dabei ist ein Ritter von Stand, Brinnjolf - eine herausragend aussehende Praios Akoluthin und ein horasier namens Dartan. Doch die reise verläuft schleppend in den ersten Minuten und der Gruppe fällt auf, dass mit Ausnahme von Darten alle auf Pferden reisen
BRINN: "Guck mich nicht so an. Ich mit meiner dicken Rüstung bin schon an der Traggrenze meines Pferdes. Einer mehr und das Pferd biegt sich durch"
DART: "Werte Praiosakoluthin ähh.. *schaut auf den Heldenbogen* ... Nina von Federlingen. Wäret ihr gewillt mich auf euren Pferd mitzunehmen?"
NINA: "Nun, ich denke dadurch kann kein Schaden entstehen.", hilft dem Horasier auf das Pferd
DART: "Ihr seid zu gütig. Dazu seid ihr eine solch feine Dame... (Fasst ihr von Hinten an die Brüste)", Betörenprobe / Nina kontert erfolgreich gegen
NINA: "... Runter... Sofort... Ihr lauft...", recht ungehalten
DART: "Das ist sowas von unfair! Warum hat die Praiosakoluthin auch soviel Menschenkenntnis?!"
...
So unglaubwürdig das auch klingen mag: Im Verlauf der nächsten Wochen entgeht Dartan zweimal den Tod, wird von zwei Geistern beseelt, findet Purpurblitz welches er in seiner Unterhose versteckt, gerät mehrfach in Gefangenschaft, tanzt sich in eine Elfenglobule und begeht Blutmagie.Zudem trifft Dartan auf eine Al-Anfanische Hexe die behauptet, er wäre ihre Liebe des Lebens. Beide schlafen oft genug zusammen bevor diese die Gruppe hintergeht.
Zurück in Andergast, wird Dartan für ein Verbrechen festgesetzt und kann sich nur frei bewegen da Nina für ihn bürgt. Er wird vom königlichen Magier untersucht und aufgefordert sich auszuziehen damit dieser magisch untersucht werden kann
DART: "Oh ja! Das mach ich weil Nina da ist und ich sie damit ärgern kann"
NINA schaut weg aber... (*Würfelt auf PRA Moralkodex mit 2, Selbstbeherrschungprobe*) ... linzt durch ihre Finger bevor sie vollends sich zwingt hinzusehen
SL: "Der Magier untersucht dich von oben bis unten und sagt das auch die Unterhose weg muss"
DART: "Oh yeah - Aber der alte Mann soll mich nicht anfassen!"
SL: "Nun gut... Er spreizt deine Arschbacken mittels Motoricus und untersucht dich auch vorne rum" (AsP verballer)
NINA (Würfelt auf Selbstbeherrschung um nicht weg zu rennen, Probe gelingt - Sie schreit innerlich als ihm in den Hintern geguckt wird)
...
Den Tag später soll Dartan ein Rondraduell fechten um das Leben der Wirtin zu retten, welche ihm einen Geheimgang ins Schloss gezeigt hat, für welches er angeklagt und in Haft war. Doch er hat noch eine Ampulle Purpurblitz in seiner Unterhose versteckt und muss diese vor dem Duell nicht nur zu seiner eigenen Sicherheit los werden, sondern auch weil der Schlossmagier gestrigen Abend an einer dosis Purpurblitz gestorben ist. Sein einziges Hindernis ist
die Praiosakoluthin welche ihn auf Schritt und Tritt folgt.
DART: "Ich geh baden" (Wenn ich nackt bin, schaut Nina weg und ich kann die Ampulle verstecken)
NINA: "Warum wollt ihr ausgerechnet jetzt baden? Nun denn. Ich darf euch nicht aus den Augen lassen bis das Duell und die Geister Austreibung vorbei ist"
DART (Mist, warum bleibt die nicht draussen? Dann zieh ich mich vor ihr nackt aus und steig in die Wanne - Dann muss sie weg schauen)
SL: "Ja machst du"
DART (Schaut Nina weg?)
NINA *Würfelt Selbstbeherrschung* (errötet aber schaut ihm weiter zu)
SL: "Anscheinend nicht"
DART: "Mist... Warum schaut die mich immer noch an", überlegt kurz ob er sich in der Wanne eine runter holt oder die Ampulle in den Anus schiebt
DART; "Ich habs... Ich steige aus... Immer noch nackt... Und geh auf Nina zu"
NINA: "Dartan... Was tut ihr?!", weicht bis zur Wand zurück aber schaut immer noch hin
DART (Kacke, warum schaut die nicht weg?!) *schweres Seufzen*
DART: "Ach na gut... Ich hol die Ampulle heraus und zeig sie ihr"
NINA: "Ah-... Uhm... Was ist das?"
DART: "Das ist GIFT", und entleert es in die Badewanne
GRUPPE: "WTF"
...
NINA: "Ihr habt Gift und ihr habt das alles nur getan um mich abzulenken?!"
DART: "Ja, dass war der Plan", niedergeschlagen
NINA explodiert:
"Warum habt ihr jemals geglaubt das es eine gute Idee war Gift mit sich zu tragen? Wen wolltet ihr damit vergiften ... Und wo habt ihr es überhaupt her?!
Ich kann eure Ideen nicht nachvollziehen - Warum glaubt ihr mir nicht einmal?! Das ist mindestens so dumm wie eure Beziehung mit der Hexe die uns dann hintergangen hat und ihr sie danach auch noch gedeckt habt... Und mir nicht glauben wolltet das sie unsere Haare für finstere Rituale genommen hat!"
DART: "Das mit dem Gift war dumm ... Aber nein, die Hexe mit der ich schlief, die hat ihren Zweck erfüllt", und fängt sich direkt danach zwei Ohrfeige ein

Kurznotiz und Sammlung - Geschichte auf den Hauptpunkt runterkürzen
ATAL = Atala, stinkender, widerwärtig aussehender Rochshaz Trollzacke mit Barbarenstreitaxt (Spieler No_on)
DEER = Deeryia, Halbelfe mit feinen Geruchsinn, Jägerin und Naturkundige (Spielerin KimW)
NINA = Nina von Federlingen, verwöhnte Hofdame (Spieler STNR)
'RIK = Alrik, finanzspüriger Schwert und Stabler zu Gareth (Spieler Nemo)
Die Gruppe reist zusammen auf einer Fähre gen Albenhus. Auf dem Schiff befinden sich eine Halbelfe, ein menschlicher Magier, eine Adelige und ein Trollzacker. Die Gruppe folgt einem Hinweis eines kleinen Mädchens, welches sie aus den Fluten gerettet haben, dass in einem nicht weit entfernten Dorf Kinder gefangen halten und für böse Experimente gefoltert werden.
Als sie das Dorf in der ferne sehen, teilt sich die Gruppe auf. Der babarische Trollzacke als auch die Halbelfe sollen so das Dorf infiltrieren wohingegen die Adelige und der Magier ausserhalb des Dorfes auf Nachricht warten. Leider wurde die Halbelfe noch am gleichen Tag Gefangen genommen, sodass die Nachrichten ausbleiben.
Der Trollzacke, alleine auf sich gestellt, ergreift daraufhin initiative. Er befreit die Halbelfe sowie ihren Bogen (Der eine eigene Zelle bekam), füttert die Atemwege eines schlafenden wachhabenden Orks mit zerraspelter Kernseife und spaltet vor den Augen der gefangenen Kinder, beginnend mit dem linke Bein(!), einen weiteren Ork. (Die Kinder feiern den brutalen Mord der vor ihren Augen geschieht (!))
Bevor die Halbelfe, der Trollzacke als auch die Kinder die offensichtliche Flucht bei hellichten Tage durch die Hintertür versuchen werden sie jedoch von der Hauptfrau aufgehalten und angegriffen. Schwer verletzt schleift sich Atala zum Hintertor und macht dieses auf, wo der Magier 'Rik als auch die Adelige bereit stehen und intervenieren um ihnen den Rückzug zu decken.
'Rik (Horriphobus schlecht gelungen)
Ork als auch Wache, welche die Kinder einfangen wollen, erachten ihn als überlegenden Gegner und trauen sich nur gemeinsam anzugreifen
'RIK: "Mist"
Ork patzt und stürzt zu Boden/ Nina patzt und legt sich fast einfach dazu/ Rik würfelt einen kritischen Treffer und knockt den Ork mit seinen Stab am linken arm aus/ Ork im letzten Moment seines Lebens (unter Einfluss von Horriphobus) "Urgh, wahrlich ein überlegender Gegner"
Wache sieht dies und ergreift die Flucht / 'Rik, sehr siegessicher verpasst der Wache einen Passierschlag / Patzt, Waffe zerbricht / Zauberstab ist unzerbrechlich / Laut Tabelle dann schwerer eigentreffer / Rik rammt sich den Stab in den eigenen Bauch und kippt bewusstlos vorne über
gruppe wtf!

Hall of Shame Kapitel: Buch Abenteuer NPCs sind scheisse
Kurznotiz:
Spieler sollen eine Geisel retten, die auf einen hohen Balkon mit einen Dolch bedroht wird
Spieler bereiten Tuch vor um sie aufzufangen, ein Spieler läuft hoch um den Geiselnehmer zu beschwichtigen
trifft auf Alchemisten, Alchemist behauptet die Geisel wäre seine Schwester
Spieler fragt ob er weiss wo die Schlüssel sind
Alchemist sagt er muss durch die Tür, weil seine Schwester als Geisel gehalten wird
Spieler fragt ob Alchemist, potente Alchemika besitzt um die Tür zu brechen
Alchemist behauptet die Geisel wäre seine Schwester
Spieler will Alchemisten erwürgen
(Spieler lassen schwer verletzten Trollzacken rufen, der sich blutend die Treppen hochschleppt und die Tür mit seiner Axt einreisst)
...
5 Minuten später untersucht ein Spieler das Labor des Alchemisten und findet Schränkeweise ätzende und explosive Alchemika
Spieler will Alchemisten erwürgen
Trollkind folgt einem großen Käfer, fällt auf Heldengruppe, bricht sich nahezu das Bein,
Trollgruppe taucht auf, nimmt Helden mit zu ihrer temporären behausung an der Reichsstraße
Verstehen konzept nicht, dass Menschen sie wegen fehlender Kommunikation angreifen könnten
Trolle weigern sich ihre eigene alte Heimatstätte zu befreien, fliehen vor "bösen Geistern"
Helden betreten das Tal, finden Heimatstätte und kleine fein geschnitzte Figuren von Tieren Knochen, Diamant, etc. (eventuell viel Wert)
Helden werden Grundlos von einen Waldschrat aus einem Hinterhalt heraus angegriffen
Helden verlaufen sich, weil Trolle kaum Wegbeschreibungen gegeben haben,
Helden kehren zurück und wollen einen Fremdenführer, Trolle weigern sich weil Angst
Helden zeigen Figuren vor, Trolle fordern Figuren ein
Helden werden von Waldschraten angegriffen, Grund: "Sie haben einen Waldschrat verletzt" - "Leave Britney Alone" Momente
Helden kehren zurück ins Tal und finden Haus eines Druiden
Druide taucht nicht auf sondern verpasst ihnen Alpträume, Grund: "Kein Ahnung"
Helden reisen weiter zur Schmiedin im Tal
Schmiedin weigert sich mit den Helden zu reden
Schmiedin erzählt vom bösen Druiden, der ihr seit einem Monat alpträume verpasst, sie hindert zu jagen und zu schmieden
Schmiedin entdeckt Metallbarren bei den Spielern, die sie unter Gefahr geborgen haben und fordert diese ein
Spieler argumentieren, dass die Schmiedin scheisse im Kopf ist
Schmiedin entscheidet sich nach langer Diskussion, den Helden zu helfen, ihr zu helfen, sich eventuell mit dem Druiden zu versöhnen, wenn diese in eine vergessene Zwergenbinge eindringen und ihre Axt wieder holen, wo ihre 14 köpfige Heldengruppe selbst elendig verreckt ist
-> Gruppe will Trolle, Schmiedin und Druiden tot sehen

In DSA, während die fahrende Kutsche der Gruppe von Dämonen angegriffen wird liefert sich der Trolltzacke Atala (Onno's erster Charakter) auf dem Kutschendach einen cineastischen Kampf gegen einen Dämon. Als die Aussicht schlecht aussieht, entscheidet er sich den Dämonen von der Kutsche zu lenken und stüzt sich rückwärtig vom Kutschendach in einen Heukarren und ruft seinen Kameraden heldenhaft zu
ATALA: " LOOTET MEINE RÜSTUNG!"
In DSA, die Gruppe will einen Angriff auf einen Novadi Schmugglerbande ausführen. Als die Diskussion ins stocken gerät, flieht ein Teil der Gruppe und plant die Bande aufzuteilen. Lediglich der Maraskaner Anders (Mainel sein Charakter) bleibt im Zelt zurück um die Verhandlungen fortzuführen. Dabei fragt er genau die eine Frage die man nicht fragen sollte und triggert kaskadierend seine eigene Exekution, unterstützt von vier aufeinanderfolgenden Patzern. Als ihm anschließend von Hinten mit einen Meucheldolch der Hals aufgeschnitten wird, wundert er sich und schleuchtert mit beiden Armen den Helm von seinen Kopf
ANDERS: "DIESER HELM IST TOTAL NUTZLOS", und stirbt (Verärgtert, dass der Helm keine Rüstung gegen Meuchelangriffe gibt)

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