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>> Charaktergenerierung <<

in >>Charaktergenerierung<< 04.03.2016 21:17
von Admin | 316 Beiträge

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FÜR JENE DIE SCHON WISSEN WIE ES GEHT UND EINEN SCHNELLEN ÜBERBLICK HABEN WOLLEN, BEFINDET SICH GANZ UNTEN EIN AUSZUG UND ÜBERBLICK MIT ALLEM WICHTIGEN FÜR EINE SCHNELLEN CHARAKTER GENERIERUNG

(Wenn ihr alle Schritt schon kennt und einfach nur den Charakterbogen für Generation 8 mit 15 Blutpunkten haben wollt - Klick Spoiler)




Was ist Vampires - The Maskerade? (cWoD)



In "Vampires the Maserkade" tauchen in die Spieler in die Rolle eines Vampieres ein, erleben überleben und erkunden gemeinsam die Nacht.

Das System selbst nimmt sich seine Inspirationen aus dem alten Testament der Bibel selbst und begründet so die Entstehung der Vampiere mit Kain, der Abel erschlug und von Gott selbst zum Unleben verfluchte wurde. Kain gilt als erster Vampier und als mächtigster unter denen die durch die Nacht streifen und erschuf neue Vampiere, die ihrerseits schwächere Vampiere unter sich erschufen. Ein jeder dieser Abstufungen wird Generationen genannt mit Kain als der erste unter ihnen - Generation 1. Die regulären Vampiere der Neuzeit sind Generation 13 und darüber hinaus bis Generation 15, welche schon mehr Menschen ähneln denn Vampieren.

Im 21. Jahrhundert angelangt, existieren noch 13 Vampierclans in unseren modernen Nächte welche haben sich zu Gesellschaften versammelt haben die mehr aus Not als aus Bequemlichkeit entstanden sind. Sie haben sich aber, wegen ihrer zahelnmäßigen Unterlegenheit gegenüber den Menschen, den Codex der Maskerade verschrieben und dürfen ihre wahre Natur niemals öffentlich an die Menschen herantragen unter denen sie sich Tarnen, Bewegen und Nähren.

Dabei behaupten sie sich gegen Inquisitoren, Vampierjägern, den Staat und Werwölfen aber auch Intrigen und Verrat in ihren eigenen Reihen, alles während sie sich zwischen den Stühlen der unterschiedlichen Vampierfraktionen (Camarilla, Sabbat, Anarchen, Autarkies) ihren eigenen Platz suchen.

Doch ihr schlimmster Feind schlummert in ihnen selbst, denn mit jeder grausamen Tat fallen die Fetzen ihrer Menschlichkeit ab und offenbaren das innere Monster. Ein ewiger Wettlauf gegen den Horror den die Vampiere selbst darstellen und mit der Zeit nur verlieren können

Vorwort zum Charaktergenerieren:
Die Charaktergenerierung ist einfach, wenn man es einmal verstanden hat doch ohne Unterlagen und Material ist dies manchmal schwer nachzuvollziehen.
Für diesen Zweck existiert dieser Thread der eine Schritt für Schritt Anleitung darstellt, wie man mithilfe des Forums seinen Vampier erstellen kann.
Weiss markierte und unterstrichene Worte sind direktlinks zu Seiten die mit dem Thema zu tun haben. Orange Worte stehen im direkten Bezug zum Charakterbogen.

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Schritt 01:
Ladet euch den Charakterbogen herunter der sich unter diesen Text befindet - Klickt dazu auf das Bild und speichert die Datei die im neuen Fenster auftaucht


Option 1: TRADITIONELL
Ab hier könnt ihr den Bogen entweder Ausdrucken und mit Bleistift und Radiergummi ausarbeiten

oder

Option 2: DIGITAL
... mit einem Programm wie Photoshop oder einem Onlineprogramm wie https://www.sumopaint.com/ ausarbeiten.
Solltet ihr euch dafür entscheiden, hinterlegt die unterste Ebene mit einer schwarzen Fläche. Wenn ihr nun mit einem Auswahlwerkzeug
die Punkte auswählt und entfernt, bleibt so ein perfekter Punkt zurück. Vergesst nicht vor dem Einfügen von Bildern oder farbiger
Schrift die Datei von "Schwarz/Weiss" Modus auf "RGB" oder "CMYK" umzustellen.



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Schritt 02:
In der links oberen Ecke findet ihr mehrere Zeilen die ihr für euren Charakter zu bestimmen habt.

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-> Der Name des Charakters, entweder wie er zu Lebzeiten hieß oder sich entscheidet zu nennen und angesprochen zu werden.
Künstlernamen sind legitim, werden aber misstraut. Namen wie "Prinzenrolle", "Sabbat the Hut" und "Anar Christina" führen zum unweigerlichen Tod
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-> Vampiere werden nominell von anderen Vampieren "Erschaffen" und in Clans eingeordnet. Die 13 Clans die in unseren modernen Nächten noch anzutreffen und zahlenmäßig am häufigsten sind, haben besondere Geschichten, Fähigkeiten, Vor- und Nachteile.
-> Es ist aber durchaus aus möglich, mit Absprache des Spielleiters, einen seltenen Vampier aus der Blutlinie zu spielen.
Die Blutlinien sind zumeist alte Clans die nur weniger als eine handvoll Mitglieder zählen und sich nur unter den Deckmantel der 13 existierenden Clans bewegen können. Sollten sie denn jemals offen sich bekennen, würde dies in eine Blutjagd enden.
-> Noch weit seltener und vermutlich lange im Schlaf gelegen sind Vampiere der verlorenen Blutlinie. Die Verlorenen Blutlinien anzugehören bedeutet sich ähnlich den Blutlinien, nur unter den Deckmantel anderer Clans bewegen zu können - Und vermutlich der/die letzte des Clanes zu sein.
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Quicklinks:
Die 13 Clans
Die Blutlinien
Die Verlorenen Blutlinien


-> Das Wesen (engl. Nature) des Vampieres ist eine grobe Vorstellung aus den Werten, Moralen und Motivationen des Vampieres, welches ihn antreibt. Das Wesen hat als solches nicht nur rollenspielerische Relevanz, es bestimmt auch die Bedingungen mit denen der Vampier "Willenskraftpunkte" regeneriert, welche eine seltene und Wertvolle Ressource ist. Diese sollen auch, bei Handlungen passend zum Wesen, vom Spieler beim Spielleiter angefragt werden. Das Verhalten "kann" zudem unter Umständen die Probe von feindlich gesinnten Vampieren modifizieren den Spielercharakter mittels Disziplinen zu manipulieren.

-> Das Verhalten (engl. Demeanor) des Vampieres bestimmt wie er von anderen gesehen werden möchte und sich verhält. Das Verhalten kann jederzeit wie ein Kleidungsstück gewechselt werden, denn es ist lediglich eine Maske um sein inneres Wesen zu verstecken. Es ist durchaus möglich im Wesen und Verhalten die gleichen Parameter zu wählen - Der Vampier gilt dann einfach nur als sehr ehrliche Haut aber auch als leicht zu durchschauen - Und als solches zu manipulieren.

V20 - Archetypen


Abweichler:
Nur ihr Spaß zählt.
Willenskraft: Wenn Sie der Gesellschaft und ihren Vorschriften unbeschadet eins auswischen können.

Architekt:
Sie schaffen eine bessere Zukunft.
Willenkraft: Wenn Sie etwas von bleibendem Wert oder Bedeutung erschaffen

Autokrat:
Sie brauchen Kontrollmöglichkeiten.
Willenskraft: Wenn Sie eine Gruppe führen und eine wichtige Aufgabe erledigen.

Bonvivant:
Das Unleben muss Spaß machen.
Willenskraft: Wenn es Ihnen wirklich gut geht und Sie Ihrer guten Laune richtig Ausdruck geben können.

Büßer:
Das Unleben ist ein Fluch, für den man Buße tun muss.
Willenskraft: Wenn Sie das Gefühl haben, für Ihre jüngsten Sünden gebüßt zu haben.

Direktor:
Sie beaufsichtigen was getan werden muss.
Willenskraft: Wenn Sie eine Gruppe beeinflussen und so bedeutende Aufgaben zu erledigen helfen.

Einzelgänger:
Sie gehen ihren eigenen Weg.
Willenskraft: Beim erledigen für den Klüngel bedeutender Aufgaben ohne fremde Hilfe.

Fanatiker:
Nur die Sache zählt.
Willenskraft: Wenn Ihnen etwas gelingt, was der Überzeugung nützt.

Gigolo:
Sie sind ebenso flamboyant wie amoralisch.
Willenskraft: Wenn es Ihnen gelingt, andere zu blenden oder zu beeindrucken.

Griesgram:
Nichts ist von Wert.
Willenskraft: Wenn jemand, wie Sie vorausgesagt haben, etwas Dummes tut.

Helfer:
Jeder braucht Zuwendung.
Willenskraft: Wenn Sie mit Erfolg jemand anderen beschützen oder pflegen.

Kind:
Ist denn niemand für sie da?
Willenskraft: Wenn jemand etwas tut, um Ihnen zu helfen, ohne offensichtlich selbst einen Vorteil daraus zu ziehen.

Konformist:
Sie folgen und helfen.
Willenskraft: Wenn der Gruppe aufgrund Ihrer Unterstützung etwas gelingt.

Märtyrer:
Sie leiden im Dienste der Sache.
Willenskraft: Wenn Sie sich in tatsächlicher und unmittelbarer Weise für Ihre Überzeugung oder ein anderes Wesen opfern.

Masochist:
Sie gehen jede Nacht an ihre Grenzen.
Willenskraft: Wenn Sie einen Schmerz erleben, den Sie nie zuvor erfahren haben.

Monster:
Sie sind verdammt, also benehmen Sie sich auch so!
Willenskraft: Wenn Sie einer spezifische Scheußlichkeit nachgehen, die vor Spielbeginn gewählt werden sollte.
-> Beispielsweise Versucher: Wenn er eine Person zum Bösen verführt.

Abtrünniger:
Wo ist dein Gott jetzt - Hä?!
Willenskraft: Wenn er den Glauben anderer erschüttert.

Pädagoge:
Sie retten andere durch ihr Wissen.
Willenskraft: Wenn Sie von jemanden erfahren, der Gewinn aus der Weisheit gezogen hat, die Sie mit ihm geteilt haben.

Perfektionist:
Nichts ist gut genug.
Willenskraft: Wenn Sie Ihr Ziel ohne auffällige Fehler oder Verzögerungen erreichen.

Rauhbein:
Nur die Kraft zählt!
Willenskraft: Wenn Sie eine andere Person durch Einschüchterung oder körperliche Gewalt dazu zwingen, zu tun, was Sie wollen

Rebell:
Sie halten sich nicht an die Regeln.
Willenskraft: Wenn Ihre Handlungen der speziellen Sache Schaden, wogegen sie opponieren. Diese Sache sollte vor Spielbeginn festgelegt werden. Beispiele: Regierung, Kirche, Vampirprinz.

Richter:

Die Wahrheit ist da draußen.
Willenskraft: Wenn Sie erfolgreich einem Geheimins auf den Grund gehen, indem Sie die vorliegenden Hinweise richtig kombinieren, oder wenn eines Ihrer Argumente Zerstrittene eint.

Schmarotzer:

Ander sind zu ihrem Wohle da.
Willenskraft: Wenn Sie ein Ziel erreichen, indem Sie mit Tricks jemandanderen dazu bringen, Ihre Wünsche zu erfüllen

Schurke:
Wer kann, gewinnt. Wer nicht kann, verliert. Sie können!
Willenskraft: Wenn Ihre Selbstsucht Ihnen Gewinn bringt, besonders, wenn Sie dabei nichts riskieren und sich von niemandem bevormunden lassen.

Sensations-Junkie:
Was zählt ist nur der Rausch.
Willenskraft: Wenn Ihnen ein gefährliches Unterfangen gelingt, dass Sie bewusst unternommen haben.

Traditionalist:
"Das haben wir schon immer so gemacht."
Willenskraft: Wenn sich die eingefahrenen Gleise als die besten erweisen oder wenn Sie sich mit Erfolg gegen Veränderung um der Veränderung willen wehren.

Trickser:
Lachen lindert den Schmerz.
Willenskraft: Wenn es Ihnen gelingt, Ihre Umwelt aufzuheitern, besonders, wenn Sie dabei gleich noch Ihren eigenen Schmerz leugnen können.

Überlebenskünstler:

Nichts macht sie fertig.
Willenskraft: Wenn Sie durch Ihre eigene Gewitztheit und Beharrlichkeit eine schwierige Situation überleben.

Visionär:
Es muss eine tiefere Wahrheit geben
Willenskraft: Wenn Sie andere überzeugen können, an Ihre Träume zu glauben und den Weg einzuschlagen, den Ihre Vision von der Zukunft vorgibt.

Wettkämpfer:
Sie müssen der beste sein.
Willenskraft: Wenn sie bei einem Test oder einer Herausforderung erfolgreich sind.

Zelebrant:
Sie leben für ihre Leidenschaft.
Willenskraft: Wenn Sie Ihrer Sache nachgehen oder einen anderen Charakter zur selben Leidenschaft bekehren. Sie verlieren aber Punkte, wenn Ihnen Ihre Leidenschaft vorenthalten wird, oder Sie sie sehr vermissen.



Erweiterte Liste von Archetypen (aka. Nature & Demeanor)
http://novamp.xobor.de/t245f54-Erweiterte-Liste-Nature-amp-Demeanor.html



-> Das Konzept umschreibt den Beruf oder den Vampier, wer er zu Lebzeiten war.
Es dient als Orientierungshilfe für den Spieler selbst, der sich mit einen schnellen Blick übers "Konzep" sich den Archetyp der Figur jederzeit wieder in Erinnerung rufen kann. Dies wird wichtig wenn der Spieler mehr als eine Figur in den Chroniken spielt oder dazu neigt die Übersicht über seine Figuren zu verlieren.


Arbeiter:
Lastwagenfahrer, Bauer, Lohnsklave, Diener, Leibeigener

Außenseiter:
Bewohner der Dritten Welt, Homosexueller, Verschwörungstheoretiker

Berufstätiger:
Ingenieur, Arzt, Leichenbestatter, Gelehrter, Computerprogrammierer

Gör:
Jugendlicher, Ausreißer, Bücherwurm, Bandenmitglied, Straßenkind

Intellektueller:
Schriftsteller, Student, Wissenschaftler, Philosoph, Gesellschaftskritiker

Krimineller:
Knasti, Mafioso, Einbrecher, Dealer, Bandit, Fälscher Zuhälter

Nachtschwärmer:
Clubber, Kneipengänger, Skinhead, Punk, Raver, Drogenabhängiger

Politiker:
Richter, Bürgermeister, Senator, Beamter, Gouverneur

Blaublut:
Privatier, Salondame, Playboy, reiche Ehefrau

Reporter:
Nachrichtensprecher, Zeitungsjournalist, Paparazzo, Ausrufer

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Schritt 03:



Als nächstes werden die Attribute des Charakters von euch bestimmt.
Die Attribute bestimmten die Grundeigenschaften eurer Figur und können im laufenden Spiel nur teuer gesteigert werden.
Zum Glück startet jeder Vampier mit einen Punkt in jedem Attribut (um Lebensfähig zu sein) - Diese sind bereits im Charakterbogen ausgefüllt.
Hinweis: Ein Wert von 2 in einem Attribut gilt als der menschlicher Durchschnitt

Je nach Charakterkonzept oder spieler Vorliebe, können nun 7 / 5 / 3 Punkte auf die prioritisierten Attributkategorien verteilt werden.
Dies passiert indem ihr den Punkt klar und deutlich schwarz ausfüllt.

Die Reihenfolge ist dabei beliebig, je nach spieler gewählten Priorität:
z.B. Soll euer Charakter ein Sozialcharakter sein, ist es sinnig die 7 Punkte in Gesellschaft zu setzen und 5 Punkte in Mental - Leider bleibt er dann in der Physisch Kategorie mit den verbliebenen 3 Punkten ein wenig schwach auf der Brust.

Wollt ihr hingegen einen Hacker oder Theoretiker spielen, ist die Reihenfolge selbstverständlich - Physisch 3 / Gesellschaft 5 / Mental 7.
Der brutale Punk oder geschickte Assassine wird hingegen sich für Physisch 7 / Gesellschaft 3 / Mental 5 entscheiden.

Es spricht aber auch nichts dagegen die Prioritäten anders zu legen und den EXTREM 'ROID RAGE HACKER zu spielen der die Kameras hackt, Feinde mit seinen bloßen Händen in den Betonboden "installieren" sowie den nächstbesten der sich über seine Frisur lustig macht, dessen Gesicht mit den Füßen an einer Bordsteinkante "exFAT Formatiert". Umgekehrt aber von einer Frau angesprochen schüchtern zu stammeln beginnt und vice verca...

Schnelle Legende der einzelnen Attribute
Physisch
- Körperkraft: Bestimmt wieviel Schaden ihr im Nahkampf macht - aber auch ob ihr Motorräder nach euren Feinden werfen könnt
- Geschick: Wird im Nah- als auch im Fernkampf benötigt um Treffer zu bestimmen - aber auch ob ihr ein Schloss knacken könnt
- Widerstand: Bestimmt im Kampf die Würfelzahl mit der ihr den Schaden verringern könnt - Aber auch ob ihr hart genug seid im freien zu Überleben

Gesellschaftlich
- Charisma: Persönliche Ausstrahlung und selbstbewusstes auftreten - Wird genutzt um andere Menschen und Vampiere zu Führen und zu Überzeugen
- Manipulation: Bestimmt wie gut ihr euren Gegenüber anlügen könnt - Aber auch ob ihr eine Renterin dazu bringt für euch Brandstiftung zu begehen
- Erscheinungsbild: Wie optisch ansprechend ihr seid - Kann die Jagd erleichtern aber auch passive rollenspielerische Vorteile bringen
Hinweis: Durch den Clangebundenen Nachteil starten folgende Clans mit Erscheinungsbild 0 -> Kappadozianer / Nosferatu / Samedi)

Mental
- Wahrnehmung: Bestimmt wieviel ihr von eurer Umwelt wahrnehmt und Details bemerkt - Und seltener auch auf übernatürlicher Ebene Wesen entdeckt
- Intelligenz: Repräsentiert das gesammelte Wissen und die Abrufbarkeit solcher - Aber auch das rote Knöpfe nicht ohne Folgen gedrückt werden können
- Geistesschärfe: Cleverness, Bauernschläue, Schlafgertigkeit und Intuition - Aber auch wie schnell ihr im Kampf reagieren könnt


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Schritt 04:



Als nächste sind die Talente / Fertigkeiten / Kenntnisse dran. Ähnlich wie bei den Attributen können auch hier eine Reihe von Punkten verteilt werden.
Namentlich 13 / 9 / 5 Punkte die wieder in, frei von euch, prioritiserten Bereichen angewendet werden können.

ACHTUNG:
Zur anfänglichen Generierung darf, anders als bei Attributen, nur auf einen maximalen Wert von drei Punkten gesteigert werden. Dies ist gamistisches balancing als auch die Unterbindung, gleich zu Start einen Großmeister in einen Gebiet zu bauen - Es darf aber später mit Freebie Punkten (Noch bei Generierung) als auch später mit erspielten Erfahrungspunkten (EP) erhöht werden.

Erklärung zum Würfelsystem:
In Vampires sind, mit wenigen Ausnahmen, alle Proben eine kombinierte Probe aus "Punktezahl" in Attribut + Punktezahl in Talente oder Fertigkeiten oder Kenntnisse = Würfelzahl. Gewürfelt wird mit einem 10seitigen Würfel (W10) - Die Basisschwierigkeit beträgt immer 6 die überboten werden muss. Je mehr Punkte und Fähiger man ist, desto mehr Würfel stehen einem zur Verfügung und desto bessere Chancen hat man etwas zu schaffen.

Eine feste probe ist z.B. "Geschicklichkeit" + "Schusswaffen" um jemanden mit einer Schusswaffe zu treffen. Angenommen "Norman Template" hat 4 Punkte in Geschick, leider aber nur 2 in Schusswaffen. Dann stehen ihm 4 + 2 = 6 W10 Würfel zur Verfügung.


Legende zu den einzelnen Talenten / Fertigkeiten / Kenntnissen

Aufmerksamkeit: (Leit-Attribut, Wahrnehmung/ Geistesschärfe) -> Bestimmt die Wahrnehmung
Ausdruck: (Leit Attribut, CharismaBLAAAAAAHHHH SO EIN FICK ICH KÜMMER MICH SPÖÄTER UM DEN SPOILERKASTEN


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Schritt 05 A:





Tragt die Clan Disziplinen in die Disziplinenspalte ein. Wo ihr diese findet?
Genau hier im Forum bei den einzelnen Beschreibungen -> (Am Beispiel eines Nosferatus)


Ihr startet mit 3 Punkten für Disziplinen die ihr frei Verteilen könnt. Es ist aber, wegen der horrend hohen Steigerungpreise ratsam die drei Punkte gleichmäßig auf eure Startdisziplinen zu verteilen. Es spricht aber auch nichts dagegen alle drei Punkte in eine einzige Disziplin zu versenken.
Wenn ihr wissen möchtet was die einzelnen Disziplinen tun - Klick in der Clanliste auf Disziplinen (Es sind direktlinks) oder schlagt selbst auf
Clan Disziplinen nach.

Schnelle Disziplinen Übersicht

Auspex (Auspex)
Außersinnliche Wahrnehmung, geschärftes Bewusstsein und Vorahnungen

Beherrschung (Dominate)
Geistige Kontrolle mittels durchdringendem Blick.

Fleischformen (Vicissitude)
Kunst der Tzimisce, Fleisch zu formen.

Geschwindigkeit (Celerity)
Überschnelle Schnelligkeit und Reflexe.

Gestaltwandel (Protean)
Verschiedene Formen der Veränderung der eigenen
Gestalt – vom Ausfahren von Klauen bis hin zum
Verschmelzen mit der Erde.

Irrsinn (Dementation)
Fähigkeit, Wahnsinn auf ein Opfer zu übertragen.
Nekromantie (Necromancy)
Die übernatürliche Kraft, die Toten zu beschwören
und zu kontrollieren.

Präsenz (Presence)
Fähigkeit, die Massen anzulocken, zu beherrschen
und zu kontrollieren.

Quietus (Quietus)
Kunst der Assamiten, lautlos zu töten.
Schattenspiele (Obtenebration)
Manipulation von Schatten und magischer
Dunkelheit.

Schimären (Chimerstry)
Fähigkeit, Illusionen und Halluzinationen zu
erschaffen.

Seelenstärke (Fortitude)
Unirdische Härte, bis hin zum Punkt, Feuer und
Sonnenlicht standhalten zu können.

Serpentis (Serpentis)
Reptilienhafte, verderbliche Disziplin der Jünger des
Seth.

Stärke (Potence)
Disziplin der Körper- und Schlagkraft.

Thaumaturgie (Thaumaturgy)
Studium und Ausübung der Hexerei.

Tierhaftigkeit (Animalism)
Übernatürlicher Hang zu Tieren und Kontrolle über sie.

Verdunkelung (Obfuscate)
Fähigkeit, verborgen und ungesehen zu bleiben, auch in der Menge
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Schritt 05 B:



Die Hintergründe bestimmen vieles über euren Charakter: Bei Generierung erhaltet ihr 5 Punkte die ihr auf einem oder mehrere Hintergründe verteilen dürft. Je mehr Punkte ihr in einem der Hintergründe habt, desto mächtiger ist der Hintergrund.

HINWEIS:
Es kann im laufenden Spiel durch Erfahrung keine Hintergründe gesteigert werden - Es ist aber durchaus möglich durch Rollenspiel neue zu erhalten und alte zu steigern - Aber auch Hintergründe zu verlieren.

Eine Liste der wählbaren Hintergründe mit Kurzbeschreibung

Einfluss
Die politische Macht des Charakters innerhalb der Gesellschaft der Sterblichen.

Gefolgsleute
Anhänger, Wachen und Diener. Oft blutsgebundene Guhle. Wert entspricht der Anzahl. Möglich viele Punkte in einen "besseren" Ghul zu investieren

Generation
Jeder Punkt verringert die anfänglich 13. Generation um eine Stufe (Maximalwert 5 bringt also die 8.Generation

Herde
Die Gefäße, zu denen der Charakter ungehinderten, sicheren Zugang hat. Wert wird beim Auswürfeln der Jagd zusammen mit Wahrnehmung genommen. Wert zu Anzahl: 3/7/15/30/60.

Kontake
Anzahl der verfügbaren Informationsquellen. Wert entspricht der Anzahl.

Mentor
Der kainitische Gönner, der als Berater und
Unterstützer dient.
Wert: Ancilla / Ahn + gutes Ansehen / sehr Einflussreich, ev. Mitglied der Erstgeborenen / ~Prinz / Justicar oder Inconnu

Ressourcen
Sterblicher Wohlstand, Besitz oder monatliches Einkommen. Anhaben: Monatseinkommen / Alles Flüssig machen / Beispiele
0: 0 USD / 0 $ / Keine feste Zuflucht, Kleider am Leib, vll. eine Waffe und etwas Kleingeld.
1: 1.800 $ / 2.000 $ / Zimmer, Motorrad
2: 3.000 $ / 30.000 $ / Wohnung
3: 5.000 $ /100.000 $ / Haus
4: 15.000 $ / 800.000 $ / gr. Haus
5: 40.000 $ / 8 Million+ / Villa, Anwesen

Ruhm
Bekanntheit unter den Sterblichen als Filmstar, Schriftsteller, Musiker, ....

Status
Die Stellung in der Gesellschaft der Untoten. Neugeboren / Ancilla / Ahn / Erstgeborener / Prinz
(Es ist abzuraten diesen Hintergrund auf 4 oder 5 zu legen, da man als solche hohe Führungsperson wenig am aktiven Spiel teilhaben kann)

Verbündete
Menschliche Bündnispartner, Familienangehörige, Freunde.

Domäne
Größe und Bedeutung der eigenen Domäne. (Dinge wie Haus / Warenhaus / Club / Straße / Stadtteil / …)
Einzelne Punkte können aber auch in die Sicherheit der Domäne gesetzt werden.

Gefälschte Identität
Inkl. Papieren und weitere deck Identitäten



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Schritt 05 C:



Als letztes kommen die Tugenden des Charakters dran. Alle Figuren beginnen mit einen Punkt automatisch in allen Tugenden.
Ähnlich wie bei den Attributen und Fertigkeiten/Talenten/Wissen dürfen zu Beginn hier 7 Punkte verteilt werden.

Zur Erklärung warum zwei Worte dort jeweils bei den Tugenden stehen
Vampiere können verschiedene Moralvorstellungen einnehmen. Die gängigste ist der Pfad der Menschlichkeit. In diesem Falle werden die Tugenden "Gewissen" und "Selbstbeherrschung" benutzt. Jene die dem Pfad des Menschlichen abgesagt haben und sich darauf konzentrieren das Monster in Ihnen durch Selbstbelügung besänftigen benutzen hingegen "Überzeugung" und "Instinkt"

Es ist möglich diesen Pfad mithilfe eines Lehrmeisters im Verlauf des Spieles zu wechseln


Was machen die Tugenden?
Gewissen: Bei Menschlichkeitsverlust wird auf Gewissen gewürfelt gegen eine Schwierigkeit von 8 oder mehr.
Selbstbeherrschung: Wenn Vampiere die Kontrolle über ihr innere Monster verlieren, geraten sie in "Frenzy" -> Selbstbeherrschung arbeitet dem entgegen
Mut: Steht ein Vampier einer Phobie oder einem großen Feuer gegenüber, kann dieser mit Mut die spontane Flucht abwenden

Die Tugenden nehmen auch direkten Einfluss auf die Menschlichkeit und die Willenskraft - Mehr dazu in Schritt 06

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Schritt 06 A:





Menschlichkeit:
Die Menschlichkeit bestimmt wie Menschlich ein Vampier ist und errechnet sich aus den Tugenden Gewissen + Selbstbeherrschung
(*Es ist möglich später im Spielverlauf auf einen anderen Pfad als den der Menschlichkeit zu gelangen - Fürs erste generieren ist aber "Humanity" gut genug)

Wofür ist Menschlichkeit gut?

- Menschlichkeit zu haben erleichtert die Maskerade: Vampiere mit hoher Menschlichkeit sind weniger blass und ihre Mimiken und Gestiken "sind natürlicher", sie können öfter als "Menschen" durchgehen wohingegen Vampiere mit niedriger Menschlichkeit emotionslos, eingefallene Augen haben können, graublass sind und aus der Entfernung als "Creep" oder "Psychopathen" eingestuft werden - Und teils sogar von anderen Vampieren gemieden werden können.

- Niedrige Menschlichkeit bedeutet zudem mehr Monster als Mensch zu sein. Andere Menschen, Tiere aber auch Vampiere spüren dies und meiden solche.

Einschub:
Vampire appearance change with the Humanity rating.
Physical changes show up at this stage; while not hideous in the sense of the Nosferatu or certain Gangrel, the vampire acquires a pallid, corpselike, and noticeably unwholesome aspect. V20 pg 313


- Durch Aufwendung von 8 Blutpunkten minus Menschlichkeitswert, kann der Vampier für eine Szene sich lebendig darstellen und wie ein Mensch funktionieren d.h. Atmung, durchblutete Haut, Körperwärme, Körperfunktionen, Körperflüssigkeiten etc sind kurzzeitig wie zu lebzeiten
Vampiere mit Menschlichkeit 8 und mehr können dies automatisch ohne einen Blutpunkt aufwenden zu müssen.


- Zudem schützt die Menschlichkeit den Vampier vor dem inneren Monster - Sollte jemals durch zuviele Sünden und brutalen oder perversen Handlungen die Menschlichkeit auf 0 Verringern, ist der Vampier eine mordende Killermaschiene die nur noch Fressen und töten will und als solches nicht länger spielbar.

- Die Menschlichkeit bestimmt wie früh am Abend der Vampier aus seinem Schlummer erwacht. Je menschlicher desto früher erwacht er.

- Sollte der Vampier bei Tag in Gefahr geraten und aus seinem Schlummer gezwungen werden, kann er
nur mit Anzahl Würfel = Menschlichkeitswert agieren und handeln.





Willenskraft:
Die Willenskraft bestimmt wie Willensstark ein Vampier ist. Errechnet wird diese 1:1 aus dem vollen Mut Wert. (d.h. Mut = Willenskraft)
Willenskraft hat einen temporären und permanenten Wert. Die obere ausgefüllte Reihe ist für die permanente, die temporäre befindet sich darunter.
Die permanente kann fest mit einem Kugelschreiber ausgefüllt werden, da diese sich im Spiel nicht mehr senken lässt.
Die temporäre hingegen sollte nur mit "x" markiert werden.

Wofür ist Willenskraft gut?


- Die Willenskraft hat einen temporären und permanenten Wert. Die obere ausgefüllte Reihe ist für die permanente, die temporäre befindet sich darunter.

- Willenskraft ist die erste und oftmals auch einzige defensive Maßnahme gegen geistige Manipulation wie die Disziplin Dominate, aber auch in Schreckensmomenten bei Begegnungen mit einem Werwolf, Geist, Lich, Dämonen um im Delirium nicht die Kontrolle zu verlieren

- Unter Aufwendung von einem Willenskraftpunkt in Proben, gelingt dem Vampier ein automatischer Erfolg, sofern dieser nicht durch eine 1 abgewendet wird
- In dem Falle hat der Willenskraftpunkt einfach nur eine "1" und somit einen Botch abgewendet.
- Es ist legitim in einer Probe mehr als einen Willenskraftpunkt auszugeben bis zu einem max. von Verfügbaren temporären Punkten.

- Die temoräre Willenskraft bestimmt, im Fall eines angriffes bei Tage, auf eine Schwierigkeit von 6, wieviele Runden agiert werden kann bevor der Vampier erneut in tiefen Schlummer verfällt. / Folglich bis das nächste mal am gleichen Tag sein Leben in Gefahr ist.





Blutvorrat:
Der Blutvorrat errechnet sich aus einer Liste, die durch die Generation des Vampieres modifiziert wird. Ähnlich wie bei Willenskraft gibt es eine permanente und eine temporäre Zeile. Die obere ist wieder die permanente und kann als solche fest ausgefüllt werden, die untere nur in Bleistift mit "x"

Der Hintergrund "Generation" verringert die Generationsstufe und erlaubt es dem Vampier so nicht nur einen größeren Blutvorrat zu haben sondern auch in einer Runde mehr Blut auszugeben.
Im späteren Spiel ist es aber durchaus möglich durch das riskante und höchst unmenschliche Manöver "Diablerie" die Generation zu verringern.

Generation und Blutvorrat Liste

Zitat
○○○○○ 13th generation: 10 blood pool, can spend 1 blood point per turn
●○○○○ 12th generation: 11 blood pool, can spend 1 blood point per turn
●●○○○ 11th generation: 12 blood pool, can spend 1 blood point per turn
●●●○○ 10th generation: 13 blood pool, can spend 1 blood point per turn
●●●●○ 9th generation: 14 blood pool, can spend 2 blood points per turn
●●●●● 8th generation: 15 blood pool, can spend 3 blood points per turn



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Einschub, ein Beispiel:



Aus diesem Abschnitt liest sich folgendes heraus. Die rot markierten Bereiche sind permanent und können sich nicht mehr verändern
die orangen aber sind die temporären Bereiche und sollten jederzeit nur mit Bleistift markiert werden.

Von oben nach unten zu lesen ist:

3 (drei) Menschlichkeit
7 (permanente) Willenskraft
5 (temporär) verbliebene Willenskraft
10 (mögliche) Blutpunkte
7 vorhandene Blutpunkte
1 Blutpunkt maximal Ausgabe pro Runde



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Schritt 06 B:



Vorzügen und Schwächen (engl. Merits & Flaws)
In diesem Teil werden die einzelnen Parameter bestimmt die dem Vampier den Charakter geben.
Anders als bei den vorherigen Punktesystemen beginnt hier das Punktebudget bei 0 (Null)

Jeder Vorzug und Schwäche ist hier bereits in Punkten fest gestaffelt, je nachdem wie "Mächtig" dieser Vorzug oder einschränkend "Schwäche" ist.
Es ist jedoch nur erlaubt maximal 7 Punkte durch Schwächen zu gewinnen um diese 7 Punkte in Vorzüge zu setzen - Weniger ist auch erlaubt. Auch eine legitime Generierungsstrategie aber selten genutzte, ist es keine Schwächen und keine Vorzüge zu nehmen.

Überlegt euch jede Schwäche und jeden Vorzug gut - Im laufenden Spiel können wenige Schwächen und Vorzüge nur noch (mit Ausnahme von Flesh/Bonecraft und EP) verändert oder entfernt werden. Die meisten sind aber permanent (!)
Jede Schwäche ist in seiner eigenen Art gravierend, umgekehrt kann aber kein Vorzug jemals einen Nachteil für den Vampier bringen

Quicklinks zu den Vorzügen und Schwächen
Merits & Flaws [V20]

Quicklink zu den CLANGEBUNDENEN Vorzügen und Schwächen (keine Ausnahmen)
Merits/Flaws [Clan Books]

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Schritt 07:

Fast ist es geschafft!

Als vorletztes Generierungsmittel gibt es noch die Freebie-Punkte zu verteilen.
Jeder Vampier bekommt hier, ungeachtet Generation und Hintergrund
- 15 Freebiepoints die er auf Attribute, Talente,
Fertigkeiten, Kenntnisse, Disziplinen, Hintergründe, Tugenden, Menschlichkeit
und Willenskraft
verteilen darf um noch ein wenig seinen Charakter "abzurunden".
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Die Kosten für diese 15 Punkte stehen hier in der Liste zur linken.
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.
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.
Kontroverses zur Verwendung von Freebiepoints und Hausregeln

- Es ist erlaubt, durch 7 Punkte in Schwächen (engl.Flaws) seine Freebiepunktezahl von 15+7 = 22 Freebiepoints zu pushen um diese zu versetzten
Dies macht in den meisten Fällen jedoch wenig Sinnig da die Schwächen weit gravierender sind und widerspricht dem Regelwerk.

- Es ist erlaubt laut Regelwerk diese Freebiepunkte auch in Vorzüge zu setzen, wiederspricht hier aber früheren Auslegungen das nur 7 Punkte in Merits und Flaws erlaubt sind. Dies würde das System auch gamistisch brechen -> Ein Vampier mit 22 Punkten in Merits 0_o

- Als solches ist es per Hausregel in der bisherigen Runden verboten worde, Freebiepunkte in Merits und Flaws versenken und versetzen zu dürfen. Dies bedeutet aber nicht, dass dies festgesetzt ist - Auf Wunsch kann diese Regel bei einem klärenden Gespräch in der Runde aufgehoben werden.


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Schritt 08 A:



Euer Charakter startet nicht "nackt" in die Welt - Doch In der World of darkness ohne Bewaffnung und Körperschutz umherzulaufen kommt
dem "nackt" sein sehr nah. Als solches habt ihr die Chance eurer Figur noch mit einem Sortiment von Klingen- und Projektilwaffen beginnen
zu lassen. Auch wenn es noch in der Generierungsphase passiert, wird hier nichts Geschenkt. Alles muss zu Beginn aus eigener Tasche
bezahlt werden: Das Budget der Figur richtet sich hier nach dem "Ressourcen" Hintergrund.

Dazu übertrag ihr die Werte einfach in euren Bogen Unten

Legende der einzelnen Parameter

Schwierigkeit:
Wie schwer die Waffe zu handhaben ist. Standardgemäß 6 - Ausnahme improvisierte Waffen (Kettensäge, Schwierigkeit 8) oder wenn verdammt viel Blei pro Sekunde vorne rauskommt (Minigun, Schwierigkeit 3)

Schaden:
Die Extrawürfel die bei einem Treffer hinzuaddiert werden dürfen. z.B. Norman Template trifft bei Geschick 4+ Feuerwaffen 2 mit allen Würfeln.
Seine Schusswaffe macht Kaliber bedingt 5 Schaden - Er darf also 4 + 2 + 5 = 11 Schaden würfeln

Reichweite:
Die effektive Kampfreichweite des Schusswaffe in Metern.
Ausnahme - Es ist möglich bei einer +1 Erschwernis auch auf die doppelte Reichweite zu schießen
Ausnahme - Mit einem Zielfernrohr kann die Reichweite verdoppelt werden

Schussfolge:
Die maximale anzahl an Schüssen die in einer Runde abgefeuert werden kann. Ungeachtet der Disziplin Geschwindigkeit (engl. Celerity)
und der Anzahl an aufgespaltetenen Aktionen pro Runde kann die Mechanik der Feuerwaffe nur begrenzt schnell repetieren - Selbst wenn der Charakter noch öfter schießen könnte, die Schusswaffe stößt hier auf ihre natürliche physikalische Grenze.

Magazin:
Die Anzahl an Kugeln im Magazin. Realitätsgetreu auch im offiziellen Regelsystem mit Schuss in Anzahl XX+1 versehen um eine weitere Kugel im Lauf zu simulieren - Man weiss ja nie wann einem diese eine Kugel das (un)Leben retten kann...

Versteck:
Wie leicht sich die Waffe verstecken lässt. Kategorisiert in:
Tasche - Passt in die Hosen und Damentasche
Jacke - Lässt sich unter einer Jacke verstecken
Trenchcoat - Lässt sich nur unter einem Trenchcoat verbergen
Nicht Versteckbar - Unter der Kleidung nicht mehr zu verbergen


Quicklink:
Ausrüstung

Einzelne Quicklinks:
Erweiterte Nahkampfwaffen Liste
Erweiterte Schusswaffen Liste
Preisliste für Munition & Projektile

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Schritt 08 B:

Körperpanzerung ist nicht nur für einfache Menschen zum Überleben wichtig. Da in Vampires es nur 7 Schadens Stufen
existieren, macht nicht selten der eine extra Punkt Körperpanzerung den Unterschied zwischen "gepflockt", in "Topor" und entscheidet somit
nicht selten zwischen Leben und dem finalen Tot.

Legende der einzelnen Parameter

Klasse / Rüstwert:
Die Klassifizierung (engl. Armor class) bestimmt die Schutzwirkung der Panzerung gegen Beschuss, Stich und Hieb.
Generell erlaubt es den Charakter, bei Treffern und Schadensbestimmung durch einen Feind, die Anzahl an Punkte in Rüstungsklasse zu seinem Widerstandswert hinzu zu addieren.

Abzug:
Jede Rüstungsklasse gibt einen bestimmten Bonus an Schutz, behindert aber auch den Charakter in Ausübung von Tätigkeiten.
Dies wird dadurch simuliert das ein Würfel für jede passende Aktion abgezogen wird.

Beschreibung:
Für einige rollenspielerische Situationen kann dies wichtig sein, ob ein Vampier bei einem vermeintlichen Hinterhalt auffällt und in einem Armor-Shirt mit Plattenträger auftaucht oder ganz diskret ein maßgeschneiderten Anzug in gleicher Rüstklasse - Und sich somit noch rausreden kann.

Jede Rüstung folgt ähnlich wie bei den Schusswaffen einer Tabelle wie leicht diese zu verbergen ist und sollte ebenfalls in Beschreibung notiert werden.

KLASSIFIZIERUNG TARNBARKEIT:
- "Windbreaker" (Unterkleidung/ Kleidung)
- "Jacke"
- "Trenchcoat"
- "Nicht versteckbar."



Preisliste für sonstige Ausrüstung

zuletzt bearbeitet 27.04.2016 23:29 | nach oben springen

#2

Charaktererstellung & Charakterbogen

in >>Charaktergenerierung<< 10.04.2016 22:42
von Quatamoc (gelöscht)
avatar

Die Erklärung auf Englisch im Buch







zuletzt bearbeitet 03.09.2016 03:40 | nach oben springen

#3

RE: Charaktererstellung & Charakterbogen

in >>Charaktergenerierung<< 08.12.2016 00:10
von Admin | 316 Beiträge

CUSTOM Inventar, Munitions- und LOOT Seite
PDF Download unten


Dateianlage:
zuletzt bearbeitet 11.12.2016 14:05 | nach oben springen



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